Atrapa a los gatos
Escuela: | Colégio Nacional - MG |
Número de alumnos: | 30 |
Contexto: | Curricular |
Rango de edad: | 10 a 13 anos |
Formato: | Individual |
Duración de la actividad: | 3h |
Tiempo de preparación: | 0h30m |
Palabras clave: | Juegos matemáticosoperadores lógicosProgramación de variables de Scratch |
Descripción de la actividad
Crear un juego en el que los niños deben capturar a los gatos (o animales de su elección), y colocarlos en un medio de transporte para ser transportados a donde deben ir.
Prerrequisitos
Conocimientos previos de la herramienta Scratch.
Plan de clase
Objetivos pedagógicos
Aprendizaje de variables y operadores lógicos.
Materiales necesarios
Computador con webcam
Preparación
Programar y probar el juego en los computadores que usarán los alumnos.
Realización de la actividad
1- Acceder a la herramienta Scratch, importar la extensión de la cámara, escoger qué animal quieren rescatar y qué medio de transporte utilizarán.
2- Programar el animalito para crear clones y aparecer en lugares aleatorios con un intervalo de 1 segundo
3- Programar la cámara para captar los movimientos de las manos de los que están jugando, y así hacer que el animalito también se mueva de acuerdo con estos movimientos de las manos.
4- Programar para que el animalito desaparezca al tocar el medio de transporte
5- Explicar variables, crear una variable para sumar el número de animales rescatados y programar que esto suceda cada vez que el animal toque el medio de transporte
6- Explicar operadores lógicos y programar para que cuando la variable llegue a 10 o sea mayor que 10, el medio de transporte deba moverse e ir hacia otro borde de la pantalla
7- Programar la transición del escenario al escenario de rescate para los animalitos como pantalla final del juego.
Discusión y reflexión con los alumnos
La actividad puede hablar sobre animales en peligro de extinción. Al finalizar la actividad, los niños presentaron su juego. Esto no fue acordado antes de la actividad, precisamente para tomarlos por sorpresa y así instigar la creatividad. Tuvieron que crear sus historias en el momento y algunos hablaron sobre animales en peligro de extinción, otros crearon historias de ciencia ficción, historias espaciales, algunos mezclaron sus historias con otras que ya habían sido contadas, haciendo que la clase fuera divertida y aumentando el compromiso de los alumnos.
Informe de práctica
Que salió bien
La presentación con cada niño creando su historia. No había pensado en dejar que los niños crearan las historias en el momento de la presentación, y eso fue clave para la diversión del final de la actividad.
Que se puede mejorar
Nada, todo salió bien.
Autores
Nombre: Gabrielle Parpineli Pereira
Email: gabrielle.pereira@nacionalnet.com.br
Materia que enseña: Pensamiento Computacional
Sobre el autor: Me gradué en Ciencias de la Computación y me encontré en el campo de la educación donde he estado durante 4 años.