Internet das coisas: idéias e conexões do dia-a-dia

Kátia Cristina Alves de Souza

EMEFM Prof. Derville Allegretti
São Paulo, SP

A formação introdutória sobre a “Internet das coisas” no espaço da Universidade de São Paulo foi o ponto de partida para o início das discussões sobre o tema no grupo de iniciação a Programação e Robótica da EMEFM Prof. Derville Allegretti.

Este grupo é composto por 16 alunos entre 10 e 11 anos , 4ºs e 5ºs anos, em grupo de gênero misto com formação por projeto no horário contraturno – Mais Educação São Paulo, onde desenvolvem seus conhecimentos utilizando a linguagem de programação Scratch e alguns conceitos (movimentos por engrenagens e circuitos elétricos de baixa tensão ainda muito inicialmente).

Buscando trabalhar a idéia principal das possibilidades de utilização da internet das coisas nos cotidiano das pessoas, os alunos entrevistaram os professores intencionando compreender a visão dos mesmos sobre problemas emergênciais ocorridos na unidade, assim após o resultado da pesquisa realizada e debates entre eles surgiu a idéia do protótipo a ser desenvolvido.

Considerando a realidade da escola, os alunos destacarm como sendo necessário como materiais para a utilização efetiva do protótipo apenas a existência de computador para criação do recurso e celulares com acesso a internet para utilização do produto final.

Assim o grupo optou pelo desenvolvimento de um aplicativo para celulares utilizado em contexto escolar para interligação entre professores e ATEs/direção em casos de urgência;

A proposta considerou para o desenvolvimento a duração de 5 semanas (entre pesquisa/discussão/proposta e produto final).

Antes da efetiva criação da apresentação em Scratch os alunos reuniram-se para estudos sobre o tema, discussões, propostas e produção de storyboard.

A discussão e o processo reflexivo desenvolveu-se sobre questionamentos específicos em cada fase da produção. Um aluno encarregou-se de ser o escriba das principais questões levantadas pelo grupo em cada reunião, assim as mesmas eram retomadas antes das ações propostas para o dia, buscando verificar se a questão anotada havia sido contemplada e respondida na relativa semana.
Algumas questões decisivas para reflexão sobre a produção final foram:
– O que é a internet das coisas? Há condições de utilizar este conceito de maneira prática nas unidades escolares?
– O conceito atende a demanda de necessidades da escola a partir de quais recursos?
– A proposta feita pelo grupo observa: resolução do problema detectado? É viável pensando em custo, facilidade de utilização e compreensão das pessoas que irão utilizar?

Desde o início das discussões os alunos mostraram-se curiosos e dispostos a pesquisarem sobre (mesmo com número alto de trabalhos a entregar, provas, etc..), todo o processo desde a captação de opiniões dos professores, discussões, reflexões e escolha da ação foi bastante rico, pois os alunos organizaram-se de forma autônoma.

A animação em Scratch representou essa utilização mostrando a ação de um professor que chega em sua sala no terceiro andar, onde está havendo uma situação de agressão corporal entre os alunos, assim este aciona o botão do aplicativo, que envia uma mensagem de pedido de ajuda ao inspetor no andar térreo, o mesmo ciente assim vem em seu auxílio sem que haja alarmes entre os demais alunos da sala e do andar, evitando assim situações de geração de maiores conflitos entre os outros alunos da sala com a necessidade da saída do professor do espaço para pedir auxílio, resolvendo uma situação bastante delicada da unidade: A demora no auxilio dos professores em casos específicos, já que há deslocamento entre dois andares, a geração de novas situações de conflitos onde faltam inspetores, etc…

Disponível para visualização em: https://scratch.mit.edu/projects/192766839/