Katia Maria Santana Sotuo
Colégio São Francisco Xavier
São Paulo, SP
Projeto desenvolvido com estudantes de sexto ano do Ensino Fundamental no Colégio São Francisco Xavier situado no bairro do Ipiranga, São Paulo.
Trabalhamos com três turmas, perfazendo um total de 72 estudantes. Idade variando de 11 a 12 anos. Turmas mistas. Realizada durante as aulas da disciplina de Língua Portuguesa em período regular.
O projeto foi uma parceria entre a disciplina de Língua Portuguesa e Inovação Educacional. Por ocasião da minha participação na formação do Code IOT a professora de Língua Portuguesa trabalhava com os estudantes o gênero textual fábula e me procurou pensando em fazer uma ilus-tração para acompanhar as fábulas que estavam sendo criadas por eles. Expliquei que estive no curso e que havia entrado em contato com a linguagem de programação e sugeri fazermos uma animação para as fábulas, porém utilizando a linguagem de programação em blocos oferecida pelo Scratch.
A professora ficou animada com a ideia, elaboramos o cronograma de aulas para a realização da atividade e fizemos o planejamento de cada aula.
Os objetivos relacionados para a atividade foram:
- Conhecer o gênero textual fábula
- Apropriar-se das características textuais do gênero fábula
- Conhecer a linguagem de programação em blocos
- Perceber a linguagem de programação como uma possibilidade para produzir textos de forma diferente.
O projeto também teve etapas bem definidas para as duas áreas envolvidas, Língua Portuguesa e Tecnologia Educacional que ser apresentaram da seguinte forma:
- Língua Portuguesa – sala de aula
- Pesquisa-Leitura de fábulas
- Registro do resumo e da moral da fábula no caderno
- Comentários-momento de reflexão
- Reescrita ou criação de uma fábula, com fatos coerentes, de acordo com a criatividade da dupla
- Tecnologia – sala de tecnologia
- Digitação da fábula criada ou reescrita
- Exploração do programa Scratch
- Elaborar animação da história criada ou modificada utilizando o programa Scratch
- Pesquisa, produção e organização de imagens, desenhos e sonoplastia
Houve uma conversa com os estudantes sobre os conhecimentos prévios desta linguagem, onde foi detectado que a grande maioria não conhecia a linguagem e nunca havia trabalhado com ela.
Alguns exemplos de atividades em Scratch foram apresentados e os estudantes se mostraram entusiasmados e motivados para a execução da tarefa.
Fiz uma aula tutorial onde apresentei os principais recursos do programa e deixei que os estudantes explorassem a ferramenta e trouxessem as dúvidas enquanto realizavam o seu projeto de elabora-ção da animação. Desta forma iniciou-se o trabalho.
Os estudantes foram organizados em duplas ou trios para a realização desta atividade. Havíamos marcado seis aulas para cada turma e por ser a primeira experiência dos estudantes com a linguagem programação acreditei que fariam algo mais simples com balões de fala e dois personagens. Para minha surpresa a empolgação foi tamanha que precisamos de oito aulas para concluir e os estudantes produziram animações bem elaboradas com vários personagens, narra-dor, vários panos de fundo, inserção de som e gravação de vozes.
O som e a narrativa não foram efetivados a contento por causa do pouco tempo que tivemos para a produção da animação, no entanto combinamos de dar continuidade ao projeto explorando este aspecto.
Os estudantes adoraram a experiência e demonstraram interesse pelo desafio. O ponto fraco da atividade foi o tempo, pois com mais tempo poderíamos nos aprofundar no programa.
Pretendo no próximo ano dar continuidade ao projeto com esta turma que cursará o sétimo ano e introduzir além da proposta de exploração do som e narrativa a programação utilizando o Arduíno.
Os trabalhos foram postados no site do Scratch e fizeram parte do estúdio criado para esta finalidade.