Karen Tatiana R. Andrade T. Almeida
Empresa Planneta Educação
São José dos Campos, SP
A equipe foi convidada a trabalhar a formação abordando o conteúdo “Do Pensamento Computacional à Internet das Coisas” de forma criativa.
As mesas de trabalhos foram organizadas com:
- Brinquedos divertidos
- Blocos de programação do Scratch JR
- Blocos de programação do Scratch
- Jogo a Liga do Bem
- Notebook com Scratch instalado
- Tablet Samsung com Scratch JR
Após a realização da atividade desplugada, a equipe foi convidada a participar de outra ação interativa de programação com Code a Pillar (codipeia) – da Fisher Price – onde é possível, por meio de blocos que compõem as partes do corpo do brinquedo, programar os movimentos que serão feitos pela centopeia.
Após as atividades offline a equipe foi convidada a retomar a programação utilizando os recursos do Tablet e do Notebook para a programação com Scratch JR e Scratch.
Posteriormente iniciamos a apresentação sobre o conteúdo de Internet das Coisas, identificando os objetos inteligentes na atividade “cena do codidiano”, mostrando que os recursos automatizados e conectados estão disponíveis cada vez mais na cidade, na fazenda, na indústria e na saúde e fazendo também um paralelo sobre os efeitos dos recursos de inteligência artificial que estão chegando até mesmo nos brinquedos.
Também tivemos a oportunidade de trabalhar com uma breve introdução sobre o Arduino e suas possibilidades de criação, pois por meio de uma placa pequena é possível a criação e a programação de diversas possibilidades de atividades com os alunos.
Já deixamos organizadas as próximas formações para as equipes de trabalho dos projetos e elencamos quais as atividades serão trabalhadas desde a introdução à programação com blocos e a integração do Arduino, até mesmo as sugestões de projetos que serão trabalhados com os alunos no contraturno, por meio de oficinas de Informática Educacional.
Vale ressaltar que foi possível fomentar a curiosidade, a criatividade e o trabalho colaborativo, por meio de relatos e das atividades, sendo assim a equipe conseguiu integrar a prática pedagógica às atividades de lógica e programação.
Aproveitamos também para refletir sobre como cada vez mais a tecnologia está presente na educação e como ela realmente pode fazer a diferença na aprendizagem e nas questões de inclusão digital.
Relacionado a aprendizagem criativa, foi possível identificar os benefícios do trabalho com os 4Ps citados por Resnick (2017):
- Projetos: criar projetos é a atividade de desenvolver uma compreensão mais profunda sobre o processo criativo
- Paixão: quando as pessoas trabalham em projetos pelos quais têm interesse, elas se dispõem a trabalhar por mais tempo e se esforçam mais
- Parcerias: a criatividade é um processo social, no qual as pessoas colaboram, compartilham e constroem o trabalho umas das outras
- Pensar brincando: apoiar experiências divertidas como uma via para a criatividade, incentivando os alunos a assumir riscos, testar e assumir novas maneiras de interagir.
Referência:
RESNICK, Mitchel. Lifelong Kindergarten – Cultivating Creativity Through Projects, Passion, Peers, And Play. Mit Press, 2017.