Pegue os Gatos
Escola: | Colégio Nacional - MG |
Número de estudantes: | 30 |
Contexto: | Curricular |
Faixa etária: | 10 a 13 anos |
Formato: | Individual |
Duração da atividade: | 3h |
Tempo de preparação: | 0h30m |
Palavras-chave: | Jogosmatemáticaoperadores lógicosProgramaçãoScratchvariáveis |
Descrição da atividade
Criar um jogo no qual as crianças devem capturar os gatos(ou animais a sua escolha), e coloca-los em um meio de transporte para serem transportados para onde devem ir.
Pré-requisitos
Conhecimento prévio da ferramenta Scratch.
Plano de aula
Objetivos pedagógicos
Aprendizado sobre variáveis e operadores lógicos.
Materiais necessários
Computador com webcam
Preparação
Programar e testar o jogo nas máquinas que as crianças vão utilizar.
Condução
1- acessar a ferramenta Scratch, importar a extensão da câmera, escolher qual animalzinho eles querem resgatar e qual o meio de transporte irão utilizar.
2- programar o animalzinho para criar clones e aparecer em lugares aleatórios com o intervalo de 1 segundo
3- programar a câmera para capturar os movimentos das mãos de quem estiver jogando, e assim fazer com que o animalzinho seja movimentado também de acordo com esses movimentos das mãos
4- programar para o animalzinho sumir ao encostar no meio de transporte
5- explicar variáveis, criar uma variável para somar a quantidade de animaizinhos resgatados, e programar para isso acontecer toda vez que o animalzinho encostar no meio de transporte
6- explicar operadores lógicos e programar para quando a variável chegar a 10 ou for maior que 10, o meio de transporte deve se mexer e ir em direção a outra borda da tela
7- programar a transição de cenário para o cenário de salvamento dos animaizinhos como tela final do jogo.
Discussão e reflexão com os alunos
A atividade pode falar sobre os animais que estão ameaçados de extinção. Ao final da atividade as crianças apresentaram o seu jogo. Isso não foi combinado antes da atividade, justamente para pegá-las de surpresa e assim instigar a criatividade. Elas tiveram que criar suas histórias na hora e algumas falaram sobre os animais ameaçados de extinção, outras criaram histórias de ficção científica, espaciais, algumas misturaram as suas histórias com outras que já haviam sido contadas, deixando a aula divertida e aumentando o engajamento da turma.
Relato de prática
O que deu certo
A apresentação com cada criança criando a sua história. Não tinha pensado em deixar as crianças criarem as histórias na hora, e isso foi fundamental para a diversão final da atividade.
O que pode ser melhorado
Nada, correu tudo bem.
Autores
Nome: Gabrielle Parpineli Pereira
Email: gabrielle.pereira@nacionalnet.com.br
Disciplina que leciona: Pensamento Computacional
Sobre o autor: Sou formada em Ciência da Computação, e me encontrei no ramo da educação onde estou há 4 anos.