Pegue os Gatos

Escola: Colégio Nacional - MG
Número de estudantes:30
Contexto:Curricular
Faixa etária:10 a 13 anos
Formato:Individual
Duração da atividade:3h
Tempo de preparação:0h30m
Palavras-chave:Jogosmatemáticaoperadores lógicosProgramaçãoScratchvariáveis
Descrição da atividade

Criar um jogo no qual as crianças devem capturar os gatos(ou animais a sua escolha), e coloca-los em um meio de transporte para serem transportados para onde devem ir.

Pré-requisitos

Conhecimento prévio da ferramenta Scratch.

Plano de aula

Objetivos pedagógicos

Aprendizado sobre variáveis e operadores lógicos.

Materiais necessários

Computador com webcam

Preparação

Programar e testar o jogo nas máquinas que as crianças vão utilizar.

Condução

1- acessar a ferramenta Scratch, importar a extensão da câmera, escolher qual animalzinho eles querem resgatar e qual o meio de transporte irão utilizar.
2- programar o animalzinho para criar clones e aparecer em lugares aleatórios com o intervalo de 1 segundo
3- programar a câmera para capturar os movimentos das mãos de quem estiver jogando, e assim fazer com que o animalzinho seja movimentado também de acordo com esses movimentos das mãos
4- programar para o animalzinho sumir ao encostar no meio de transporte
5- explicar variáveis, criar uma variável para somar a quantidade de animaizinhos resgatados, e programar para isso acontecer toda vez que o animalzinho encostar no meio de transporte
6- explicar operadores lógicos e programar para quando a variável chegar a 10 ou for maior que 10, o meio de transporte deve se mexer e ir em direção a outra borda da tela
7- programar a transição de cenário para o cenário de salvamento dos animaizinhos como tela final do jogo.

Discussão e reflexão com os alunos

A atividade pode falar sobre os animais que estão ameaçados de extinção. Ao final da atividade as crianças apresentaram o seu jogo. Isso não foi combinado antes da atividade, justamente para pegá-las de surpresa e assim instigar a criatividade. Elas tiveram que criar suas histórias na hora e algumas falaram sobre os animais ameaçados de extinção, outras criaram histórias de ficção científica, espaciais, algumas misturaram as suas histórias com outras que já haviam sido contadas, deixando a aula divertida e aumentando o engajamento da turma.

Relato de prática

O que deu certo

A apresentação com cada criança criando a sua história. Não tinha pensado em deixar as crianças criarem as histórias na hora, e isso foi fundamental para a diversão final da atividade.

O que pode ser melhorado

Nada, correu tudo bem.

Autores

Nome: Gabrielle Parpineli Pereira

Email: gabrielle.pereira@nacionalnet.com.br

Disciplina que leciona: Pensamento Computacional

Sobre o autor: Sou formada em Ciência da Computação, e me encontrei no ramo da educação onde estou há 4 anos.