Superação de preconceitos com animações no Scratch
Escola: | Escola Municipal de Ensino Fundamental Paulo Prado - SP |
Número de estudantes: | 80 |
Contexto: | Curricular |
Faixa etária: | 11 a 12 anos |
Formato: | Em duplas |
Duração da atividade: | 7h50m |
Tempo de preparação: | 2h |
Palavras-chave: | AnimaçãoNarrativasProgramaçãoScratch |
Descrição da atividade
A atividade trabalhou transversalmente com o tema Preconceito, relacionado a realidade dos adolescentes, alunos e alunas da escola, e teve como desafio produzir, depois da pesquisa e elaboração de texto, uma animação no Scratch como produto final.
Pré-requisitos
Em encontros do ano anterior apresentamos as possibilidades da programação em blocos para produção de jogos e animações simples. Assim, os educandos e as educandas já conheciam, mesmo que superficialmente, a plataforma do Scratch.
Plano de aula
Objetivos pedagógicos
Objetivos pedagógicos traçados a partir do Currículo da Cidade para Tecnologias da Aprendizagem:
- Utilizar a capacidade analítica para planejar projetos estruturados;
- Criar projetos por meio de linguagem de programação;
- Produzir, compilar e depurar ideias remixando projetos de maneira colaborativa;
- Formular processos e produções autorais;
- Planejar ações em redes, atentando-se para a não inserção de conteúdos inadequados quanto ao preconceito e discriminação.
Materiais necessários
Computadores conectados a Internet, programa off-line do Scratch, aplicativo Microsoft Word para registro da pesquisa, folhas de sulfite, canetas.
Preparação
Para que a atividade tenha êxito, ao menos no processo, devemos preparar um prévio conhecimento da área de trabalho do Scratch. As turmas envolvidas neste trabalho conheceram o programa no ano anterior, portanto, houve apenas uma retomada do programa e a apresentação do aplicativo off-line instalado na área de trabalho das máquinas (computadores) no laboratório de informática educativa.
Para este projeto, especificamente, também trabalhamos com Brainstorming para elencar os diferentes tipos de preconceitos que educandos e educandas já tinham notado no ambiente escolar ou em outros ambientes que frequentemente estavam presentes.
Condução
O projeto levará 10 aulas para ser concluído, pois os encontros serão apenas um a cada semana com duração de 45 minutos.
Aula 1 - No primeiro encontro retomamos os conceitos da programação em blocos, como no Scratch e fizemos uma atividade desplugada em que os personagens eram os educandos e as educandas. Também fizemos nesta atividade a conceituação necessária para a produção de animações no Scratch.
Aula 2 - Em seguida, houve uma reflexão sobre os diferentes tipos de preconceitos que os educandos e as educandas já presenciaram nos ambientes que frequentam e na escola. É importante que esse registro seja feito para que todos vejam. Deve-se deixar planejado que neste momento haja espaço para relatos do que presenciaram e uma reflexão da turma.
Aulas 3 e 4 - A partir desse momento, uma pesquisa de superação desses preconceitos elencados deve acontecer. Por meio de vídeos de entrevistas ou depoimentos, relatos em blogs ou jornais a pesquisa deve ser registrada pelos educandos e pelas educandas utilizando o Word.
Aulas 5 e 6 – Com as pesquisas realizadas uma nova história deve ser criada, baseada nesta pesquisa, evidenciando a superação do preconceito, e procurando descrever o ambiente e os personagens envolvidos para que esta sirva de base para a animação no Scratch. As duplas devem ser acompanhadas neste período de criação para que dúvidas e novos desafios possam ser solucionados.
Aulas 7, 8, 9 e 10 – A partir desse momento, com as histórias já produzidas e registradas, deve-se iniciar a animação/programação no Scratch. Muitos desafios surgem neste momento. O planejamento das duplas será colocado em check. É possível estabelecer parcerias com educandos que já estejam mais familiarizados com o programa, assim haverá o compartilhamento de ideias e o trabalho colaborativo no desenvolvimento do projeto poderá acontecer.
É importante ter um momento em que o processo seja avaliado e as aprendizagens partilhadas.
Discussão e reflexão com os alunos
A cada uma das etapas reservamos momentos iniciais dos encontros para avaliar, refletir e considerar as aprendizagens que alcançaram. Nestes momentos também foi possível partilhar os desafios encontrados e com a ajuda do grupo encontrar soluções ou caminhos para as soluções destes desafios.
É nítido visualizar a insegurança que iniciam a programação. Porém, com o desafio colocado os educandos e as educandos se tornam protagonistas e desenvolvem soluções, e partilham delas com a turma, chegando ao final do projeto mais seguros da ação de programar no Scratch.
Para além da técnica, foi possível notar como o comportamento entre as turmas ficou mais maduro e a convivência mais colaborativa e amistosa.
Relato de prática
O que deu certo
O projeto cumpriu com seus principais objetivos pedagógicos destacando a criação do projeto por meio da linguagem de programação e o compartilhamento de informações que superem as relações de preconceito e discriminação. Outras fotos: https://photos.app.goo.gl/VBZ5RVJghosNJNE88
O que pode ser melhorado
O tempo para programar ainda não é o mais adequado. É preciso ir além de 4 aulas já que alguns educandos começaram a criar seus próprios personagens com outros recursos e inserindo na galeria de imagens do Scratch. Positivamente pode ser uma maneira de avaliar que superaram o desafio de criação, porém o tempo para a programação ficou prejudicado. É preciso também um tempo maior para que os projetos possam ser apresentados e avaliados, já que durante as aulas o coletivo foi enfatizado para a produção.
Autores
Nome: Sarah Cazella
Email: shcazella@gmail.com
Disciplina que leciona: Informática Educativa
Sobre o autor: Sarah Cazella é moradora do Parque Anhanguera há mais de 30 anos. Estudou Pedagogia e se especializou em Psicopedagogia, sempre pesquisando a atuação transformadora da Educação Popular. Trabalhou na coordenação do Centro Santa Fé e hoje é Professora da Rede Municipal de São Paulo. Sua atuação na Educação Popular, com adolescentes e jovens, sempre buscou o desenvolvimento do protagonismo juvenil e a participação cidadã.