Oficina – Desenvolvimento de Jogos

Escola: Colégio Oswald de Andrade - SP
Número de alunos:16
Contexto:Contra turno
Faixa etária:11 a 14 anos
Formato:Individual
Duração da atividade:2h00m
Tempo de preparação:1h00m
Palavras-chave:App InventorJogosLinguagem de programação
Descrição da atividade

O Colégio Oswald de Andrade realizou a atividade Rupturas, onde colaboradores e alunos oferecem e participam de atividades variadas. Nessa atividade, ministrei a Oficina Criação de Jogos. A aplicação escolhida foi o App Inventor, originalmente criada pelo Google em 2010 e atualmente, mantida pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT). O App Inventor é um aplicativo que possibilita a introdução de linguagem de programação, fazendo uso de blocos, seguindo o mesmo conceito do brinquedo LEGO. Os aplicativos criados utilizando o App Inventor funcionam em sistemas Android.
Participaram da oficina, com duração de 1 hora e meia, 16 alunos do Ensino Fundamental II, entre 11 e 14 anos. Por conta do curto tempo e do público variado (que já tiveram ou não contato com alguma linguagem de programação), optei por, além de apresentar a ferramenta aos alunos, criar uma versão digital do clássico jogo Joquempô.
Iniciei a oficina explicando qual era o objetivo final e sobre a ferramenta que iríamos utilizar. Alguns conceitos e partes da programação não foram entregues prontos aos alunos. Em alguns pontos, parávamos, retomávamos qual era o objetivo final e discutíamos o que deveria ser feito naquele momento.
Os alunos interagiram bem durante toda a oficina, colaborando com a construção do jogo. Ao final, alguns alunos tiveram novas ideias e aproveitaram para perguntar como poderiam executá-las.

Pré-requisitos

Nenhum

Plano de aula

Objetivos pedagógicos

Desenvolver o pensamento computacional.

Materiais necessários

Computador com acesso a internet.

Preparação

A atividade foi realizada no Laboratório de Informática do Colégio. Os computadores já estavam distribuídos nas mesas e organizados. No início da oficina, compartilhei as imagens necessárias para a criação do jogo.

Condução

Iniciou-se com o objetivo da oficina, seguida da explicação do aplicativo. Foi feito um passo a passo, sempre instigando os alunos a prever o próximo passo. Ao final, os alunos ficaram livres para explorar o aplicativo.

Discussão e reflexão com os alunos

Os alunos interagiram entre si, discutindo as possibilidades da resolução do problema.

Relato de prática

O que deu certo

Pra mim, a oficina deu certo do começo ao fim. Consegui mostrar os recursos básicos da ferramenta, os alunos entenderam o objetivo e ao final tínhamos um produto finalizado.

O que pode ser melhorado

Mais tempo para elaborar um aplicativo mais complexo.

Autores

Nome: Cristiane Acácio Rosa

Email: rosa.cristianeacacio@gmail.com

Disciplina que leciona: Assistente de Tecnologias Educacionais

Sobre o autor: Assistente de Tecnologias Educacionais, voluntária, estudante, fã de F1, sempre em busca de superação. Acredito que os sonhos podem ser realizados sim e que a educação é o caminho.