Conceitos básicos da Programação de Computadores: uma proposta para professores de Ensino Fundamental 1

Mariangela Norkus

E.E. Érico de Abreu Sodré
São Paulo, SP

O uso de computadores como instrumento de aprendizagem escolar, tem sido considerado como uma necessidade crescente para contribuir com a instrumentalização dos saberes dos estudantes, com o objetivo de suprir as demandas sociais da atualidade e do futuro. Nesse contexto, a ampliação de possibilidade de interação da criança com as tecnologias da informação, podem contribuir para o desenvolvimento do raciocínio lógico e promover a aprendizagem em sala de aula.

A utilização de programas para a elaboração de jogos e atividades, podem se apresentar como alternativas na construção e ampliação de significados do universo pessoal infantil. Para tanto, é imprescindível a formação do professor do Ensino Fundamental em linguagem básica de programação para que, apresentem as crianças condições, não somente de serem consumidoras da tecnologia digital, mas também apresentem os requisitos necessários para assumir o seu potencial como produtoras.

As atividades foram realizadas com professores presentes nos horários de Atividade de Trabalho Coletivo (ATPC) das Oficinas Pedagógicas, da Escola Estadual de Tempo Integral Érico de Abreu Sodré, que lecionam para o Ensino Fundamental 1. Foram utilizados dois ATPCs de 50 minutos cada, com os professores das Oficinas Pedagógicas, em duas semanas consecutivas, realizados na sala de Informática da escola.

Os modelos utilizados na atividade foram disponibilizados na página do Code IoT foi utilizado como base para a elaboração de blocos de scratch maiores, preparados previamente e manuseados durante a atividade proposta. Os Blocos de scratch gigantes, foram desenhados em papelão, recortados e encapados com papéis coloridos de maneira a facilitar a rápida identificação de suas funções pelos professores. O tabuleiro foi elaborado com TNT colorido e demarcado com fita crepe, dividindo os espaços em quadrados menores, correspondentes às casas a serem percorridas no jogo. Esse tabuleiro foi elaborado pela professora do 2º ano para utilização em suas atividades e cedido para a atividade do ATPC. Ainda, foram utilizados dados gigantes, elaborados pela professora de Orientação de Estudos, utilizados como obstáculos na atividade proposta.

O primeiro ATPC foi destinado para a utilização dos bloquinhos de scratch e os professores realizaram as atividades correspondentes aos princípios básicos da programação em computadores e, foi apresentado aos conceitos básicos de programação de computadores assim como os instrumentos a serem utilizados para esse processo e as instruções para a realização da atividade a ser desenvolvida no dia. Foi sugerido aos professores a participação ativa em um jogo de tabuleiro gigante, com a interação do grupo de professores da sala com o professor que desempenhou o percurso no tabuleiro do jogo. Uma professora voluntária iniciou a atividade após a apresentação dos bloquinhos de scratch utilizados para informar as ações a serem desempenhadas pelo professor no tabuleiro. Os outros professores, contribuíram com sugestões sobre as ações e os comandos a serem utilizados na programação. A atividade foi iniciada com a informação ao professor do tabuleiro sobre quais ações ele deveria desempenhar para chegar a um determinado ponto já estabelecido como ponto final do percurso.

Na parte seguinte, após a colocação dos obstáculos, o grupo de professores poderia reformular o trajeto, para a conclusão do percurso pelo professor no tabuleiro. O segundo ATPC, o grupo de professores realizou a atividade de programação nos computadores, acessando o endereço disponibilizado pelo Code IoT. Os professores acessaram a página bit.ly/micromundo_interacao e, após o reconhecimento inicial, realizaram as atividades de programação na plataforma. Os professores se mostraram muito receptivos e dispostos a aprender, apesar das dificuldades, interagiram com a plataforma e se surpreenderam realizando a programação.

Todos os professores das Oficinas Pedagógicas participaram ativamente das atividades propostas e compreenderam as situações envolvidas na programação e, de que maneira poderiam alterar algumas ações. Compreenderam a lógica envolvida na atividade e praticaram as alterações propostas por eles para a atividade. Os professores das Oficinas Pedagógicas dos 4ºs e 5ºs anos acreditam que essa atividade pode ser desenvolvida com as crianças da faixa etária de 10 a 11 anos.