Introdução à Cultura Maker com foco em objetos conectados

Rodrigo Eduardo Nogueira

EMEF General Alcides Gonçalves Etchegoyen
São Paulo, SP

Nesta prática introdutória à Cultura Maker, com foco na criatividade dos alunos, buscou-se refletir e discutir sobre as possibilidades de criação de um objeto conectado a partir do interesse dos alunos.

O grupo era formado por 11 alunos que já participam de um projeto de Robótica, mas que ainda não tinham iniciado atividades “mão na massa”, apenas estava desenvolvendo aprendizados em programação através do Scratch. Optou-se pela atividade individual. Cada aluno foi protagonista de seu projeto e teve liberdade de planejamento, um ambiente favorável (previamente preparado) para exercitar a inventividade e aproximadamente 2 horas para dar forma ao seu protótipo através dos inúmeros materiais que estavam disponíveis no Laboratório de Informática, tais como: sucatas eletrônicas, brinquedos velhos, placas de circuito inservíveis, estruturas de aparelhos quebrados, arduíno, módulos diversos, botões, fios, fontes, pilhas, leds, material de papelaria, lápis de cor, tinta, canetinhas, embalagens em geral, papelão, materiais de baixo custo, palitos, prendedores de roupas, parafusos, cola quente, fitas etc.

Inicialmente registramos a reação e a opinião dos alunos sobre a oferta de materiais que não são ofertados nas aulas regulares. Em seguida houve um momento de reflexão e discussão sobre os objetos conectados que estão no nosso dia-a-dia e na sociedade e, a partir disso, foram convidados a pensarem em um objeto inteligente e conectado que pudesse auxiliar o ser humano em alguma atividade, não importando qual e nem a área de desenvolvimento. Houve um tempo para conceber a ideia e registrarem em uma folha. Poderiam desenhar se quisessem.

Na etapa mais empolgante (Mão na massa) iniciou-se a montagem dos protótipos usando os materiais disponíveis. Foi lembrado que não havia a necessidade de finalização do objeto e tão pouco que ele funcionasse ao final dos 50 minutos antes de iniciar as apresentações para o grupo. Praticamente todos os participantes conseguiram entregar os protótipos finalizados dentro do prazo, mesmo faltando alguns ajustes.

Na etapa de apresentação o professor foi formulando algumas perguntas sobre o processo de concepção da ideia e para a apresentação do objeto: qual a ideia inicial, que tipos de materiais foram usados, se havia utilizado algum componente eletrônico, para que ele seria útil e algumas características, etc. Verificou-se que todos os alunos percebem a utilidade e a presença de inúmeras tecnologias que nos cercam atualmente e que são capazes de formular ideias e conceber objetos e novas tecnologias existentes ou não para auxiliar o ser humano em diversas: “Um “atualizador de música e obras de seu artista”, um “drone que leva e traz objetos e para socorrer pessoas”, um “relógio controlador de tudo”, um “robô mordominho”, uma geladeira inteligente que vem até você”, um “carro que dirige sozinho e tem espaço para balada”, uma “casa automatizada”, um “relógio que controla outros dispositivos”, um “laser controlador de coisas”, um “never gear – óculos de realidade virtual muito melhorado”.

Percebeu-se que a maioria dos alunos possuem sensibilidade e criatividade para criação de tecnologias e um senso crítico ao ponto de supor melhorias em objetos já existentes. No que se refere ao entusiasmo e motivação não tem como não se empolgar junto com os alunos através de uma atividade tinkering prazerosa e descontraída, em que todos são produtores e as concepções de ideias diferentes mostraram-se valiosas, reconhecidas e compartilhadas pelo grupo. Conclui-se que as práticas educativas baseadas e inspiradas na liberdade de criação dos alunos provocam mudanças na significação do aprendizado e na consciência do sujeito que passa a ser mais criativo, inventivo e responsável pelo próprio aprendizado e, acima de tudo, capaz de pensar e criar para a sociedade.