SCRATCH DESPLUGADO – TAPETE DINÂMICO – Alfabetizando com letras
Escola: | EMEB Maria Therezinha Besana e EMEB Lopes Trovão - SP |
Contexto: | Curricular |
Faixa etária: | 6 a 10 anos |
Formato: | Em grupo (5 a 7) |
Duração da atividade: | 1h |
Tempo de preparação: | 24h |
Palavras-chave: | alfabetizaçãodesplugadoProgramaçãoScratch |
Descrição da atividade
Num tapete interativo, montamos um caça palavras. A atividade consiste em que alunos encontrem palavras ditadas pela professora e utilizem comandos para dar início à programação, setas e comandos de direita e esquerda. Em grupos, programam o caminho da palavra, e com a ajuda de um aluno/robô a programação é executada.
O tapete vazado possibilita a troca de informações, por isso pode ser usado para trabalhar qualquer tema, e não só a alfabetização.
Inicialmente o jogo “Programando com as letras” foi pensado para trabalhar com as crianças do 1º e 2º ano do ciclo I, porém notamos inúmeras possibilidades de trabalho com outros anos: lateralidade, alfabeto e ordem alfabética, leitura, raciocínio lógico, contagem, divisão silábica, acentuação, ortografia, dígrafo, encontros vocálicos, encontros consonantais, sinônimo e antônimo.
Pré-requisitos
Ter conhecimentos sobre o objeto de aprendizagem.
Plano de aula
Objetivos pedagógicos
O objetivo do jogo é trabalhar a linguagem de programação atrelada ao currículo de forma lúdica, interativa e concreta.
Materiais necessários
Para o tapete:
2 metros de tecido para estofamento;
2 metros de plástico transparente para mesa;
1 estilete;
1 fita dupla face;
1 giz para tecido
Cartões impressos com o conteúdo a ser trabalhado;
Máquina overloque.
Para os comandos:
Impressão de setas, comandos de inicialização da programação, comando de direita e esquerda;
Plastificadora.
Preparação
Esquadrinhar o tecido em quadrados com o giz para tecido (33cmX23cm);
Em seguida colar a fita dupla face sobre a marcação do giz;
Esticar bem o plástico e ir colando aos poucos sobre a fita;
Passar overloque nas bordas para fixar o plástico e dar acabamento.
Com o estilete fazer aberturas criando os bolsões.
Encaixar os cartões impressos com o conteúdo a ser trabalhado nos bolsões.
Condução
Para a dinâmica da atividade foram usados 2 tapetes.
1º Etapa: Escolher as palavras que serão trabalhadas com a turma, digitá-las, imprimi-las e encaixar nos bolsões do tapete. (1h)
2º Etapa: Dividir a turma em 4 grupos e pedir para que escolham um colega para representar um robô ( Nesse caso a professora optou por colocar em cada grupo as crianças que apresentam dificuldade no processo de alfabetização para que sejam feitas as intervenções de forma mais concreta). (3 min)
3º Etapa: Explicar e realizar a atividade para que todos compreendam como deverá ser realizada. (10 min)
4º Escolher os dois primeiros grupos que começarão o jogo, distribuir os comandos (inicialização, direita e esquerda e setas). Os outros dois grupos deverão sentar ao redor do tapete e observar. (3 min)
5º A professora escolhe uma palavra e dita ao grupo. Eles deverão ouvir, procurar a palavra no tapete e programar a resposta com os comandos (inicialização, direita e esquerda e setas) no chão ao lado do tapete (aproximadamente 10 min)
6º Ao término deverão levantar as mãos sinalizando à professora que irá até os grupos observar o teste da programação.
Os alunos deverão ditar ao aluno robô a programação e este deverá seguir corretamente o comando.(3 min)
A professora deverá observar para ver se o que foi feito está correto e fazer as intervenções necessárias.
Na programação, levar o aluno a observar se colocou o comando disparador da programação, explicar que toda programação tem um comando que a dispara, assim como de um jogo de video-game. Fazê-lo observar a posição das setas e quantidades utilizadas para se chegar ao objetivo. Levá-los a refletir que, dependendo da posição em que nos encontramos em relação ao objeto de observação, a esquerda e direita se alteram.
Na intervenção de conteúdos, fazer questionamentos como: Qual a letra inicial e final? Quantas sílabas e letras têm a palavra? Quantas são vogais e quantas são consoantes? Você sabe dizer qual palavra pode rimar com a que programou? Quais outras palavras começam ou terminam com a mesma letra ou sílaba? Etc.
Quem terminar primeiro ganha uma pontuação que é marcada pelos alunos em um suporte como lousa ou caderno e depois somada dando a possibilidades de começarmos uma nova intervenção, desta vez trabalhando a matemática. Quem fez mais e menos pontos, qualé número maior e qual é menor, quantos a mais ou a menos, etc…. ( tempo variável)
Discussão e reflexão com os alunos
Após o término da atividade foram feitas rodas de conversa para refletirmos sobre a aprendizagem, com perguntas como:
Gostaram da atividade? Por quê?
O que vocês aprenderam com ela?
Dessa forma ficou mais fácil aprender a escrita das palavras e o que é esquerda e direita?
Entenderam o que é programar algo?
Foi divertido aprender dessa forma?
Gostariam de mais atividades assim?
Sugerem algo para trabalharmos no tapete?
Relato de prática
O que deu certo
O trabalho foi um sucesso. Trabalhar a programação atrelada ao currículo nos fez refletir sobre uma maneira lúdica, interativa e concreta de internalizar conceitos e conteúdos.
O que pode ser melhorado
Não encontramos obstáculos durante o percurso, mas acreditamos que podemos adicionar outros comandos como grau e repita para tornar a programação ainda mais desafiadora.
Autores
Nome: Vilma de Araujo Silva
Email: kalefy30@gmail.com
Disciplina que leciona: Programação e Língua Portuguesa
Sobre o autor: Sou professora do laboratório de informática na EMEB Maria Therezinha Besana na rede municipal de ensino e professora de Língua Portuguesa na rede estadual na cidade de São Bernardo do Campo. Pertenço a uma grupo de estudos que é apaixonado pela aprendizagem criativa e a programação.
Nome: Vanessa Flávia de Lima
Email: professoravanessaflavia@gmail.com
Disciplina que leciona: Programação
Sobre o autor: Sou professora do laboratório de informática na EMEB Lopes Trovão na rede municipal de ensino na cidade de São Bernardo do Campo. Pertenço a uma grupo de estudos que é apaixonado pela aprendizagem criativa e programação.